Es interesante ver como un concepto que en los papeles no puede fallar, generalmente lo hace en distintos niveles y sin embargo en este caso particular es funcional. The Lord of The Rings: War in the North cuenta la historia de tres personajes no canónicos y cómo ayudan, desde su ubicación al norte, a salvar a la Tierra Media en una leyenda no antes contada. Esto es un detalle importante, la historia no fue contada, por ende Snowblind Studios (developer del juego) opta por inventar un historia que le queda corta a los niveles literarios que Tolkien nos acostumbró, con apariciones de personajes que a veces son innecesarias.
Decíamos que de concepto venía bien el juego… ¿Cuál era el concepto? Un Action RPG mas bien occidentalizado, que tuviese customización de los personajes y con una misión especifica que no niega la posibilidad de hacer sidequests. ¿En que falló? Empecemos…
Tenemos la posiblidad de elegir tres personajes, un enano cuya especialización es el melee y además puede obtener joyas a través de la minería, una maga elfica quien lógicamente utiliza magia ofensiva y defensiva y que, adicionalmente, puede generar pociones a través de la alquimia y finalmente un arquero humano quien puede usar casi todo y cuando digo casi todo me refiero a espadas largas, doble espada, espada y escudo, arcos, ah… y además puede desaparecer. Si, el juego esta desbalanceado y lamentablemente se nota. Jugar con un mago puede hacernos las cosas más simples con estrategias clásicas como atacar, correr, curarnos y contraatacar dependiendo del maná, o más ridiculo aun, un arquero nos permite atacar, desaparecer y atacar por sorpresa. ¿Que le queda al enano? Hacer de tanque y les aseguro que no es bueno haciendolo. Por supuesto, que sin saber y sin haber investigado opté por la peor clase y sepán que no sólo es mala por que sí, sino que el juego es cooperativo siempre, con humanos o con inteligencia artificial, y ahí yace el peor de los problemas.
La última vez que jugué un RPG que manejaba bien este sistema de multi-char fue Granado Espada (o Swords 2 en occidente) y es por que apretando un botón podíamos cambiar de personaje y eso hacía que la cantidad de errores por parte de la IA disminuyera. En LoTR tenemos este pequeño problema de que la IA hace cualquier cosa, menos lo que es importante, o peor aún, lo que sería obvio. Citando un ejemplo, imaginense la siguiente situación, una habitación grande, con arqueros en posiciones altas, inalcanzables y hordas de enemigos abalanzandose. Nuestra maga tiene un poder que genera una esfera y los que se encuentran dentro de ella, no sólo se curan gradualmente sino que sirve de escudo para los proyectiles. Es evidente que nuestra maga lo va a usar como un spell curativo y no como uno defensivo y por ende cuando nuestro arquero decide salir corriendo a matar a otro arquero en la otra punta del mapa, ella va a curarlo y se pierde la posición que se esta defendiendo. Esto ocurre todo el tiempo. Para hacerlo aún más simpático el juego tiene objetivos que si no son cumplidos los spawns son infinitos y es un problema ya que generalmente uno no llega ni con el mejor equipment, ni con el level ideal, y ni que hablar cuando los objetivos no son claros. En fin, el sistema de quests esta roto.
Pasemos al leveleo y al sistema de equipment. Buenas noticias, es muy díficil de arruinar un sistema de leveleo y de equipments, incluso admito que pensé que iban a poner más enfasis en el equipo que en el level, y la realidad es que son buenas noticias al ver que un nivel otorga puntos para los stats clásicos (Stamina, Dexterity, etc) y también un punto para los skills, el problema si me permiten, y admito que puede no ser visto como tal es que los arboles de habilidades están mal distribuidos. Mi enano tiene un skill en el cual da un giro de 180 grados y para mejorarlo debo mejorar otro arbol de habilidades distinto. Bien, esto puede ser visto de dos maneras, de la forma negativa y gritarles a Snowblind por hacer cualquier cosa, o llevarnos a explorar skills, quitandonos algun dejo de libertad, aunque agregandole variedad al asunto y creo que opto por la segunda opción. El equipo cuenta con dos slots para armas, donde van armas de 1-mano, 2-manos, arcos y escudos, 2 slots para anillos, uno para pendientes, botas, pantalones, armaduras, hombreras, casco, lugar para guardar las flechas y arma especial. Bastante profundo para un juego superficial, y que permite una mayor cantidad de loot en el juego. Por supuesto, habrá vendedores a los cuales le podremos comprar nuevos equipamientos, venderle los viejos y todo lo que encontremos por el camino, como cualquier RPG.
Un detalle que me asombro es que si bien hay una especie de exploración open-world, la realidad es que son un conjunto de fast-travels (es decir, de viajar de una Zona A a una Zona B a traves de un menú y no de exploración) y todo el mapa esta formado por mapas precargados unidos por checkpoints, como lo hacía Guild Wars, pero sin ser buen juego. La sensación de inmensidad que debería darnos la Tierra Media, es destruida por una cuestion tecnica y mapas chicos, con muchos tiempos de carga, que ademas suelen ser «largos».
Pueden preguntarse si algo bueno debe tener el juego y la realidad es que el modo cooperativo es entretenido aunque esto no puedo determinar si es simplemente por la diversión que genera jugar con otra gente o por que está bien implementado; de hecho disfrute mucho los coops de Resident Evil 5 y Resistance 3 siendo ambos juegos mediocres cuanto menos.
¿Amerita el gasto que genera la compra de este juego? Lo dudo, la franquicia da para mucho y un juego con tie-ins por cualquier lado y desatrozamente forzados a encajar en una trama genial hacen que el juego parezca una perdida de tiempo. No obstante el jugador que busca un título cooperativo que sea medianamente entretenido y que ronde en los senderos de los pseudos Action RPGs puede que encuentre un disfrute adicional que sólo he podido experimentar de a 2 o 3 jugadores y nunca de forma single player. El puntaje es bajo, pero sepán que es generoso
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