RE: Los juegos son cosa seria

En la revista La Nacion de esta semana (8 al 14 de Marzo del 2015), nos podemos encontrar en la página 18,  un artículo firmado por Nicolas Artusi (@sommelierdecafe). El título y subtítulo del texto rezan “Los juegos son cosa seria: En la industria de las consolas, la revolución la desatan los deepgames” (pág 18), cosa que al leerla automáticamente me lleva a un artículo de Adam Bluestein (escritor de Bloomberg) de hace unos meses, donde el también intentaba englobar cierta cantidad de títulos en lo que -ahora- ambos autores llaman “deep games”.

En ambos artículos, pero sobretodo en el de Artusi por una cuestión de espacio, se intentan explicar cuestiones que dificilmente se pueden llamar tendencia o revolución. En primera instancia hay que decir que la categoría deep games es inexistente, de hecho utilizar dicho término va en contra de la conversación que los developers intentan tener con el consumidor, es famosa la discusión en el ambiente de si Gone Home (de Fullbright) es un juego o no, a punto tal que una búsqueda rápida en la página de Steam demostrará mi punto. Lo que es innegable es que el mercado ha crecido en edad y números y esto genera que haya jugadores a probar experiencias no tan “tradicionales”, aunque me gustaría decir que el término correcto acá sería experiencias mainstream. El problema es creer que estos títulos son moda o algo nuevo, el error es más grande cuando decimos que esto genera una revolución.

El primer problema sería determinar que métrica utilizamos para definir tendencia. ¿Producción? Ciertamente no. ¿Ventas? No, tanto en la nota de Bluestein como en la de Artusi, la existencia de “million-sellers” es infima. ¿Demografía? No, pero vamos a entrar ¿Exposición? En parte. Recuerdo hace casi una década (cuando recién  comenzaba en esto) que un juego extraño hacía su aparición, sin PR, sin publicidad. Cloud de Jenova Chen estaba en la porta de varios sitios los cuales –curiosamente- decían cosas similares a Bluestein y Artusi. Desde esas fechas si podemos decir que las plataformas digitales se han abierto a un mercado más diverso, pero de ninguna forma liderado por las consolas que fueron muy reticentes al cambio, sino por Steam.

Artusi hace énfasis en Luna, el juego de Funomena que aún no está confirmado para consolas, y como ellos rezan una especie de militancia en mantener los juegos con cierta rareza. Debe ser especialmente duro para developers como Jonathan Blow, Jenova Chen, Gregory Wier, entre tantos otros, escuchar este grito de guerra de un start-up que tuvo el camino pavimentado por estas personalidades, que si tomaron riesgo al hacerlo, artistas que no vienen de Electronic Arts, 3DO, entre otros. Artistas que siguen vigentes. Artistas que apuestan sus fortunas personales por estos proyectos “extraños”. Por más que Luna sea estéticamente interesante –y no hay mucho más que la estética- es difícil marcar la existencia de una tendencia si el énfasis es un producto que –en una industria como esta- puede dejar de existir en cualquier momento. Si, si, es cierto… que esté en producción podría implicar que este producto es impulsado por dicha tendencia, pero creo que ya intente determinar que esta es una no-tendencia, sino que juegos como este hubiese existido de cualquier forma, sólo que ahora hay más voces hablando del producto.

Ambos artículos se basan en un estudio de la ESA para demostrar que hay un mercado más diverso y más grande y es por esta razón que existe esta tendencia. Es cierto, la edad media es de 31 años, y hay 5.2 hombres por cada 4.8 mujeres jugando… El problema es que el estudio, tendencioso por cuestiones lógicas (son regulares del lobbyism americano), hace un promedio de todos los jugadores. ¿Quién no tiene un familiar bastante más grande que uno cuyo fanatismo por Candy Crush es inexplicable? Bueno, ese usuario está en el estudio. Hay muchísimos estudios de demografía de las plataformas. PSN y XBL es 10 años menor al estudio, es decir rondando los 21 años. Nuevamente derrumbando la idea que este nuevo género o tendencia es para un público mayor.

Pero no todas son negativas en este artículo. Coincido plenamente con el título del artículo, no así con la depreciación de lo que el autor -los autores- llaman trigger-happy teenagers (adolescentes de gatillo fácil). Los juegos son cosa seria, y se debe a que una mayor cantidad de voces se han elevado a nivel prensa cuya forma de revisar productos a dejado de ser a través de comparar ítems de una lista de objetivos, y analizar los textos que dichos juegos nos presentan y fundamentalmente las experiencias. The Last of Us no es un juego excelente por su gameplay, sino por su narrativa, y casos como estos están creciendo exponencialmente incluso en esta parte del mercado, sólo hace falta recordar el Spec Ops: The Line.

Lamentablemente este un movimiento que nos es ajeno (incluso en el sitio que formo parte de). Nos es ajena, porque todas las partes deciden consumir lo que el ambiente les otorga. Publishers, cuya idea de diversidad es poner una periodista femenina para vender su marca, pero siempre poniéndole el rótulo de “Chica (marca)” –Campaña únicamente en Latinoamerica, curiosamente-, revistas “populares” que optan por darle 4 páginas a un photoshoot de una chica cuyo mérito para recibir semejante tratamiento es que le gustan los juegos, y la nota del juego más importante del mes la mitad de contenido.

Los juegos son cosa seria, y las tendencias están pasando por otro lado. Positivo el hecho de darle más lugar a juegos como Journey, cuya experiencia permanece en lo más alto de mi vida como gamer, entre tantísimos otros juegos, es cuestión de saber que buscar, pero principalmente saber lo que uno quiere jugar.

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