[Review] Resident Evil: Operation Raccoon City

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Si hacemos caso a los detractores de la industria japonesa de videojuegos nos dirán varias cosas negativas sobre ella, y en la única que puedo estar de acuerdo es en la “occidentalización de sus productos, daña al producto final”. Algo que es o por lo menos en mis oídos suena lógico, para grandes figuras de la industria nippona parece ser una obsesión. Están buscando que lo que hace diferente y a la vez atractivo a dicho mercado sea una version oriental de lo que ya tenemos en occidente. Ejemplos de que esto esta ocurriendo es la ‘venida a abajo’ de empresas fuertes como SquareSoft, Konami, Capcom, entre otros donde sus productos estrella están fallando. Resident Evil: Operation Raccoon City tiene la oportunidad perfecta de crear un juego formulaíco simple, y por ende ya visto en cientos de otros títulos, y poder reutilizar el mejor ambiente que ha visto la saga y hacer un juego interesante o pasable en el mejor de los casos, pero falla, no en uno, sino en todos los aspectos.-

Dicen que un juego en cooperativo con amigos, te deja saltear cualquier defecto… y el que dice eso no ha jugado este juego. Es cierto, Resident Evil 5 era un juego mediocre, hasta con una historia demás que aburrida, pero tenían ciertos aires de exploración y era tolerable -cuanto menos- en cooperativo. Este juego es un juego ‘squad-based’ es decir, en el que estamos con un equipo constante y ese equipo esta formado por 4 individuos, y para que este Resident Evil sea tolerable se debe jugar con otras tres personas ya que de no ser asi, la Inteligencia Artificial -que dicho sea de paso es inexistente- tomará uno, dos o tres lugares y les aseguro que no hay paciencia y tolerancia en este mundo que aguante las pobrísimas decisiones permanentes que los NPC toman: para dar un ejemplo constante narro la siguiente situación. Imaginen una habitación llena de estanterías, casi formando un laberinto. Entre los pasadizos hay una especie de mina con un laser, y si dicho laser se corta la mina explota. Se podrán imaginar que los laseres están semi escondidos, pero los NPCs siempre los activan y no tenemos forma de evitarlo. Lo peor de todo es que ni siquiera lo hacen de forma casual o ‘sin querer’, lo hacen adrede y si hay otra mina explosiva seguida de la que ya activaron, las chances de que activen la que le sigue son demasiada altas. Otro detalle que molesta es que los NPC gastan los Medi-First Aid (el elemento para curar) en cualquier momento y generalmente mal gastado, y no reviven aliados. Si, como oyeron, no importa la situacion, no importa lo necesario que es tener gente combatiendo hordas de zombies, los NPC se rehusan a revivir aliados. Todas estas fallas hacen, como decía, que si o si debamos jugar con, por lo menos, dos personas más.

Usar clases tiene un problema gigante, si no están balanceadas el juego se desnaturaliza… Una de las peores decisiones que tomó Capcom es permitirle al paupérrimo estudio Slant Six Games la posilibidad de agregar clases a cada personaje -representando cada uno a un estereotipo trillado- y eso no es la peor ofensa, sino que las clases estan desbalanceadas, que sumado al sistema de puntaje hace que un equipo no pueda traer clases complementarias ya que de una manera u otra, alguno se quedará corto con la experiencia, que es necesario para comprar habilidades. Desglocemos este meollo que plantee recien: decía que hay clases y agrego que todas pueden usar cualquier arma, pero las habilidades son fijas. Las clases varían entre un soldier que hace de tank o receptor de daño con habilidades que le permiten hacer o recibir mas daño, un recon que desaparece o le copia la skin a un enemigo, un medico que cura, una scientifica que manipula zombies, un surveillance que puede mostrar a los enemigos en el minimap y ver los items escondidos en el juego y alguna otra clase hibrida entre ellos. Decíamos que la experiencia es la fuente para levelear las habilidades, pero la realidad es que la Exp se usa para comprar armas principales, secundarias y levelear las habilidades y nuestra mayor fuente de experiencia en el juego es matar zombies, pero es aún más lucrativo encontrar items. Entonces siempre habrá uno que jugara con el Surveillance que es mas bien una clase poco útil y casi nadie juega con el medico o cientifico por que son clases de soporte. Adicionalmente el Recon, clase que debería ser util por su capacidad de pasar desapercibido -gracias a su poder de desaparecer- es totalmente inutil. ¿De que sirve usar una clase cuyo poder es el desaparecer si no tiene casi ningun efecto? En fin, puedo dar ejemplos de como no funcionan las clases si es que no fuera por que en Multiplayer (o modos competitivo) si tienen algo de sentido. El problema es que cuando la clase -y los unlocks- son compartidos cualquier intento de balanceo puede arruinar la experiencia del modo campaña o del modo jugador, o en este caso ambos. Preguntaba que sentido tiene una clase que desaparece pero no influye? Bien, en Multiplayer tiene sentido ya que la percepción del rival ,es la que hace útil o no a la clase. El problema es que los modos de juego no estan bien implementados y los mapas siempre favorecen a un lado, no existe el balance.

Todo no puede estar mal, algo tiene que ser decente… Les juro que no, el modo historia es injugable de a uno o dos jugadores y requiere conocer dos o tres personas para que se torne jugable y para agregar sal a las heridas son seis capitulos de 30 a 40 minutos cada uno. ¿Realmente pagarías 60 dólares o más por esto? La verdad es que Resident Evil: Operation Raccoon City es la muestra de que la industria japonesa esta buscando occidentalizarse y encima lo hace mal, Devil May Cry lo hace con una empresa norteamerica (Ninja Theory) y Capcom lo hizo con Slant Six Games (Canadá) que no se ha cansado de hacer títulos que dieron asco, cuanto menos. Si notan que el puntaje es alto es por que todavía sigo queriendo a la franquicia. Score 20%

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