Creo que a esta altura la mayoría de ustedes saben y quizás sin haber terminado el juego que hay una gran controversia sobre el final de la trilogía. En esta review voy a tratar de responder(me) -inútilmente, ya lo sé- si lo que cuenta es el camino o el destino, es decir tratar de responderme si lo que valió de esta experiencia llamada Mass Effect es cómo llegue o a donde… Citando un caso cercano, comente que Final Fantasy XIII-2 es entretenido como juego, pero es pésimo del lado narrativo, y esto se ahonda aún más sabiendo que ya que acarreaba con una historia pésima y que al día de la fecha podemos decir que termino peor. Mass Effect por contraparte logró algo que no había logrado ni el cine, ni los libros, ni la televisión y es lograr que me enganche con algo relacionado a la ciencia ficción y para ser más preciso del tipo espacial. A continuación les propongo acompañarme de un viaje que va desde una aventura llena de emoción a una de las frustraciones más grandes que me he llevado en las últimas, no sé… tres generaciones, quizás. Aclaro, por si hay un desprevenido, esta review no te va a spoilear nada, asi que lee tranquilo y con confianza.
Lunes 5 de Marzo del 2012
El lunes fue un día mágico, ya con el preorder digital de PSN hecho se generó un hecho histórico en dicha plataforma digital y es que por primera vez iba a haber un Pre-Load. Los que vengan de PC (Steam u Origin) conocen ya de esta práctica. Esto implica que al comprar un juego digitalmente se podrá descargar totalmente, pero funcionará el día de la fecha de lanzamiento mediante la descarga de un fichero. En PSN no se conocía la práctica, pero debido a la importancia del título y sumado a que el juego pesaba la suma módica de 15 GBs y pico este sistema se aplicó.
Martes 6 de Marzo del 2012
Finalmente la conclusión épica a una historia que no me habia atrapado mucho hacía unos años en 360, y que luego me voló la cabeza en PS3, estaba por concluir, o por lo menos era el principio del fin. Sin embargo, y debido a que venía con muchísimas horas encima de la excelente demo multiplayer me dije que iba a jugar una o dos rondas para ver que hay de nuevo y en eso sucedió unas de esas casualidades que se da rara vez: encontrar un grupo de randoms, que le falta uno que juega como vos y que te hacen jugar 10 horas seguidas en dos días. Si, sabiendo que tenía que hacer esta review y peor aún, con las ganas de jugar un single player atrapante, me vi envuelto en una adicción a un multiplayer que no ofrece mucha variante, pero que no por eso deja de ser de más que entretenido.
Para quien no sabe mucho del multiplayer que EA le impuso crear a BioWare, sepan que es muy parecido al Horde Mode de Gears of War, y para quien no este familiarizado con este tipo de modo de juego, les comento que es un mapa cerrado en el cual debemos defendernos de hordas de enemigos. En particular, el multiplayer de Mass Effect 3 nos ofrece tres dificultades (Bronce, Plata y Oro), en seis mapas -que veremos en el single player- contra tres clases de enemigos; Cerberus, Geth y Reapers. Cualquiera sea la dificultad, el juego nos presentará diez rondas, de las cuales 7 son de eliminación progresiva de enemigos y tres con objetivos que varían entre asesinatos (matar a cuatro objetivos marcados en cierta cantidad de tiempo), Hackear un computadora y obtener información (defender desde dentro de un perimetro durante algunos minutos, y cuanta mas gente haya dentro del perimetro, mas rapido pasa el tiempo) y desactivar/activar cuatro nodos/torres/computadoras en el mapa antes de que el timer llegue a cero. Estas rondas especiales, ubicadas en la Wave 3, 6 y 10 son la poca variación al modo que de otra forma es bastante repetitivo: en el resto de las rondas recibiremos filas de enemigos que como imaginaran van desde los enemigos más fáciles a los más díficiles.
Ya hablamos de los enemigos, pero ¿cuales son las variables que podemos manejar para enfrentarnos a estos enemigos? En primera instancia las clases, que de haber jugado Mass Effect 2 o mismo este juego reconoceremos rapidamente: Soldiers, Vanguards, Adepts, Engineers, Sentinels e Infiltrators, todos en su versión humana femenina y masculina y con poderes predeterminados. Parece poco y realmente lo es, aunque la realidad es que el título tiene otros 2 tipos de personajes por cada clase que están bloqueados y podemos adquirir con créditos o con dinero real. Cada misión especial otorga cierta cantidad de creditos por completarla y un bonus de creditos por tiempo y con estos creditos podremos comprar unas cajas que oscilan entre 5 y 60 mil creditos y contienen armas, modificaciones de estas armas, personajes especiales, e items consumibles para utilizar en la partida. Adicionalmente, cada personaje puede levelear hasta 20, pudiendo maximizar 5 de sus 6 arboles de habilidades y esto otorga una nueva variedad de builds dependiendo de la construcción de nuestro personaje.
Finalmente y a modo de comentario, cada vez que ganamos (ya sea en bronce, plata u oro) una misión, otorgamos un porcentaje de preparación a la galaxia que influirá directamente en el single-player. Esto y a pesar de leer hordas de desaforados en distintos foros no hace que los que no juegan multiplayer queden afuera de los»mejores»finales, sino que hace más fácil a los que sí lo hacemos, acceder a ellos, pero de eso hablaremos más tarde.
Jueves 8 de Marzo del 2012 al Sábado 10 de Marzo
A pesar de los insistentes pedidos de mis compañeros del MP de seguir jugando, resuelvo rápidamente en desconectarme de la PSN y embarcarme en la odisea del single-player, pero antes, por algun motivo el cual se me escapa de la memoria -a punto tal de no saber si esto paso el Jueves o el Viernes-, vuelvo a conectarme para ver algo de mi perfil de PSN -o algo asi, probablemente- y descubro que hay un parche, el 1.02. ¿Por que es tan importante este parche que merece mención en una review? Como dato de color y sobretodo para marcar la desprolija forma de actuar de Bioware y/o EA, sepan que el parche salió únicamente para los que teníamos la versión digital. ¿Que implica esto? Bien, al querer jugar online, los que tienen el disco (o versión retail) estaban en la versión 1.01 y los que teníamos la versión digital la 1.02. Al tratar de jugar online el título nos comentaba alegremente que no iba a ser posible ya que manejabamos versiones diferentes, y si desinstalas el parche no podes entrar al online ya que es un parche obligatorio y sobreescribe el 1.01. ¿Conclusión? 3 o 4 días sin online con mucha gente.
Al margen de este incidente que marcará una tendencia en el resto de mi -y de muchisimos usuarios de PS3- experiencia offline empecé a tratar de salvar la galaxia con mi Shepard importado de Mass Effect 2 aunque ahora ingeniero y en Insanity de entrada, empezando -como vimos en la demo- con la tierra siendo atacada por hordas de reapers. Puedo afirmar fehacientemente y ya estando en el tercer playthrough que las acciones que hayamos tomado en los dos juegos -o un juego y el comic- tienen poca injerencia real, pero nuevamente es algo que no voy a comentar ahora. Empecemos a desmenusar el juego y opto por comenzar por el gameplay: para empezar el sistema de armaduras no ha sido modificado, pero sí el de las armas: tenemos ahora cinco slots donde podemos asignar un sniper, un assault rifle, una submachine gun, una escopeta o armas pesadas y finalmente una pistola. Podemos llevar todas o ninguna, pero ahora las armas tienen un peso y esto afectará la velocidad de recarga de nuestros poderes y esto oscila desde recargar un 150% mas rapido a un 200% mas lento y es aquí donde entra un nueva estrategia. Adicionalmente podemos comprar mejoras para una o todas las armas (hasta cinco niveles por playthrough) y que llegan a diez niveles, como por ejemplo digamos que queremos levelear el Mantis -Sniper Rifle común- lo podremos llevar en primera instancia a Mantis V y en un segundo juego a Mantis X, boosteandole su poder de ataque y la cantidad de balas que lleva o otros stats. Adicionalmente cada arma tiene slots para dos mejoras (que también son leveleables a nivel 5, aunque estás hay que comprarlas o encontrarlas durante el juego) que van desde más daño, a una mira modificada, o bien hacer mas daño con el melee.
Al salir de la tierra deciamos (momento en que termina la demo) el juego nos sitúa rapidamente en la Normandy SR2, la nueva versión de la nave de Shepard que ahora ha sido modificada para albergar nuevos elementos al juego. La nave cuenta con la cabina de Shepard -igual a la SR1-, el centro de control cuya mitad delantera (donde esta Joker y EDI) y el mapa de la galaxia permanece igual, pero su parte trasera ha sido modifcada, el Deck de los tripulantes que sigue exactamente igual, aunque albergando diferentes personas, el cuarto de Ingenieria que sigue igual y finalmente el Armory que es nuevo y esta pensado para simplificar la cantidad de viajes a los locales. Ahondemos en el nuevo CIC y Armory, para que sepan que cambió en la nave: El CIC decía, sufrió cambios en la parte de atrás, ahora está un mapa adicional de la galaxia en una habitación llamada «War Room» o cuarto de guerra y es nuestro «único enlance» con la porción multijugador del título. Aquí tendremos el mismo mapa que en el multiplayer, con los mismos porcentajes y un numero de ‘tropas’ disponibles para el ataque final. Todas nuestras acciones en el juego, ya sean en la historia principal, en las misiones secundarias o en las incontables «mini-misiones» que me atrevería a llamar terciarias -de lo insignificantes que son- en la Citadel nos dará una cierta cantidad de tropas y a eso hay que multiplicarle el porcentaje que nos da el multiplayer y el resultado será las tropas que llevemos a la pelea final. ¿En que influye todo esto que suena mas complicado que lo realmente es? En los finales, Mass Effect 3 cuenta con 17 finales que varían muy sútilmente dependiendo de la cantidad de puntos de tropas que tengamos al hacer la misión final y alguna que otra decisión en Mass Effect 2, y lo peor de todo es que esto, no es precisamente lo que ha generado la controversia. Sigamos con el CIC, detrás del War Room tenemos nuestro única forma de comunicación con la Tierra en una habitación llamada Vid Comm, donde podremos hablar con Anderson o Hackett dependiendo del momento del juego. Nada más hay para ver en el CIC, asi que pasemos a la Armory donde están dos personajes nuevos: Cortez y Vega, nuestros amigos latinos y lo que realmente importa que es la armory. Aquí podemos comprar las mejoras de las armas, modificarlas, cambiar nuestra armadura y comprar cosas de la Citadel directamente desde aqui, pero 10% más caro ya que alguien debe encargarse del Handling and Care (o el que hace de correo, para hacerlo más entendible).
Mencioné bastante a la Citadel, pero lejos estuve de comentar que pasa acá y es un lugar importante ya que pasaremos gran parte de nuestro tiempo haciendo sidequests y demás encargos poco importantes, además de poder reclutar algun que otro aliado. En la Citadel vamos a poder visitar locales y conectarlos con nuestra nave y asi comprar desde ahi, un club nocturno donde encontraremos viejas ‘amistades’, las embajadas de las distintas razas donde pelearemos por unir al universo contra los reapers, el hospital y los docking bays donde podremos escuchar historias desgarradoras sobre gente que se ha quedado sin planeta a donde regresar. Aquí decía, es el lugar donde vamos a poder conseguir la mayor cantidad de puntos de tropas y aprender más sobre este universo, asi que vamos a estar yendo y viniendo constantemente.
Volviendo a la Normandy hay que saber que ha sido equipada con un nuevo sistema de exploración de planetas, o esa es la excusa que BioWare utilizo para eliminar el tema de buscar recursos por diferentes planetas. Sin embargo, este «mini juego» o como quieran llamarlo ha sido reemplazado por algo totalmente parecido, es decir, ahora no buscamos recursos sino reliquias, o partes de naves o demás items que vayamos escuchando que la gente necesita en la citadel, nada realmente interesante y hace de la exploración galáctica menos entretenida y necesaria que antes.
A todo esto y a pesar de los constantes freezes que sufrió mi PS3 (1 cada 3 horas en promedio) e innumerables bugs de audio (en mayor proporción que los freeze, oscilando entre los graves y los MUY graves) la historia avanzaba bien, veía que si bien mis acciones no eran respetedas, tenían un impacto sútil en la historia disfrute cada momento de las 25 horas (en Insanity) hasta que…
Domingo 11 de Marzo del 2012
Lo impensable ocurrió y quiero aclarar que cuando sé que voy a revisar un juego trato de no leer reviews o comentarios de mis colegas, simplemente para no influciarme, una vez que pruebo el título y lo juego, es decir que tengo formada mi opinión ahí si comienzo a leer otras opiniones. Hecha la aclaración, aún hoy no sé si fue la frustración de haberme salteado una misión, sumado a que ya por esa altura tuve mas de 11 freezeos de la consola, pero llegue a la hora final del juego y arruinó una experiencia mágica. Toda la escena final, después de una misión final bastante entretenida me dejo con el siguiente comentario…: «¿Ya está? ¿Esto es todo?» y seguido de un «No puede ser que lo hayan arruinado así». De ahí me surgió la pregunta que leyeron en la introducción, que es lo que vale del juego: El excelente gameplay, las misiones entretenidas aunque repetitivas, o arruinar una narrativa y que te deje con un sabor amargo. Lo medité, y mucho, casi 24 horas y opté por hacer algo que generalmente no hago y es borrar las 2000 palabras que ya tenía escritas del juego -en borradores y demás- y empecé de cero. A muchos juegos se lo matan por el apartado técnico únicamente, a otros por tener un final pésimo y sin embargo esos mismos editores hacen la vista gorda cuando el juego le es querido. Ojo, no me quiero desligar de la responsabilidad, cuando un juego o una secuela no gusta cualquier excusa es buena para defenestrarlo, pero cuando la franquicia es querida se hacen comentarios de «A pesar de los errores, es un juego que…» y se lo defiende a mas no poder.
Hoy me respondo que no es ni el viaje, ni el destino. No se puede elegir uno por que esas son dos partes de una misma cosa, y haciendo esa pregunta somos injustos con una tercer parte que es el comienzo. Es tán importante como comienza una saga, que el cómo sigue y por supuesto como se termina, en igual medida. Hoy estoy convencido que a pesar de -en su momento- no haberme convencido a nivel gameplay en Mass Effect, seteo las bases para una segunda parte que me hizo ver la ciencia ficción espacial de otra forma, pero que lamentablemente ha sido arruinada por una hora infame. Me pregunto que, si de estas 75 horas, 50 son geniales esto lo hace una mala saga, o un mal «viaje», y rapidamente me respondo que no, por supuesto que no, es más es todo lo contrario, cualquier cosa que logre mantenernos 50 horas y algunos seguro que mucho mas, es demás que aceptable, pero en mi pesó más la hora final. En restrospectiva la saga es increible, quizás hoy si vuelvo a jugar Mass Effect lo logré querer y sean 74 horas de 75, y la saga me parezca aún más increible, pero hoy sólo dos playthroughs después sigue pesando más esa hora final. Sé que suena a que la hora final o llamemos «el destino» del viaje sea más importante que el resto, pero quiero dejar en claro que no es así.
¿Que es Mass Effect 3?
Mass Effect 3 es un juego técnicamente mediocre en todas sus version -aunque en PS3 bastante más- que a pesar de sus fallas técnicas ha logrado entregar un juego sólido de mecanicas mejoradas respecto a las de Mass Effect 2 y que en primera instancia va a generar frustraciones en la mayoría de los jugadores. Se dicen muchas cosas, que habrá mas single player en DLC, que incluso modificarán el final con DLC y esto me defraudaría bastante más que el final actual. En conclusión, a pesar de estar advertidos sobre la última hora, el título debe ser jugado y quizás puedan ver cosas que el común de la gente no vió en el final, quizás queden satisfechos, pero en definitiva, jueguenlo.
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