Public Relations -para adentro y afuera- un año de experiencia.

El siguiente texto tiene como fin, más allá del que tiene el sitio, comentar como fueron las relaciones interpersonales para adentro y afuera del proyecto. Es una mezcla de e-drama, y cómo aprender sobre una tarea que nunca había realizado a la marcha.

Hace ya casi un año que llegué al punto limite en una de las publicaciones en la que participo. Se había maltratado via mail a un agente de prensa de una empresa francesa y al querer tomar riendas del asunto se me respondió que dicho asunto “no era importante”. Habiendo trabajado tres años en Customer Care/Service/Satisfaction o como quieran llamarlo escuchar semejante respuesta me incomodó, y plantee mi posición. Es cierto dicha empresa era un developer chico y nos ofrecían un juego de iPhone, que nada nos costaba revisar o comentar y de ahí formar una relación con una empresa cuyos planes en el futuro -y dicho sea de paso, en el presente- era el de publicar en plataformas ‘grandes’. Por algún motivo mágico se creía que en algun momento ibamos a reventar y nos iban a llover juegos. Actitud que ya había visto en otras publicaciones, pero al no estar tan metido en la interna no puedo confirmar, y a eso sumar que se daban algunas cosas en el grupo, presentí que iba a tener el mismo fin, dicho sea de paso, un fin negro.

La lógica inexplicable y dudas que plantee varias veces fue:

a.- ¿Cómo planean hacer que un sitio de 14k mensuales llegue a ser algo groso, es decir por lo menos tener un crecimiento del 1000%? y

b.- ¿Por qué creen que ser un medio establecido va a hacer que las empresas de repente empiezen a mandar cosas en un mercado inexistente para ellos?

Ante las ridiculas respuestas y demostraciones de desprecio que recibi al comentar que quería hacerme cargo del sector prensa, opté por lo más lógico: Tomar el puesto, es cierto medio escondido y obligando a un individuo a proveer de los medios para hacerlo lo logré. Al día siguiente tuve mi primer resultado -positivo- y de ahí me hicieron saber que me iban a dar el puesto que ya me había asignado y que adicionalmente lo iba a hacer con alguien supervisandome, cosa que casi genera mi ida del sitio.

Haber conseguido un juego gratis a fuerza de cruzar 3 o 4 mails, hizo que algunas aguas se calmarán en el sitio, y sirvió por mucho tiempo de excusa para ‘obligar’ a alguien a entregar a tiempo. Es increible ver como se puede redactar una nota de casi 3000 palabras en 4 días de un juego retail que llego por correo, pero cuando pedís una nota standard (ponganle 700-1000 palabras) se puede extender a 2 o 3 semanas. Por supuesto, soy el más vocal al respecto y casi nunca voy en modo conciliador. Durante estos cuatro o cinco años he escuchado una pila de excusas por la cual un individuo no puede escribir tal o cual nota y la preferida de todos, es “no tengo tiempo”. Trabajo, tengo X situación, me duele acá, etc, cosas que para jugar cualquier otro juego u boludear en otro lado siempre hay. Me han argumentado: “Si, pero vos tenes más tiempo libre” como si fuese un pecado o “del poco tiempo que dispongo, prefiero usarlo para descansar”. A la primer excusa siempre la respondo con lo mismo, durante mi primer periodo en el sitio, laburaba y estudiaba, y del tiempo libre que me restaba, lo gastaba en gran parte en este proyecto. ¿Quiero decir que todos deberían hacer eso? No, pero hay ciertos individuos mas comprometidos que otros. A la segunda excusa, me remito nuevamente al compromiso: Si hay tiempo para gastar y lo gastás en otra cosa es por que querés, y por ende estás comprometido o no con el proyecto. Mi “poder de obligar a escribir mediante reviews” se vió disminuido, es interesante ver como un buen ejemplo puede no prender nunca, pero los vicios se ‘pegan’ enseguida. Al primer descudio, el primer retraso, y al no haber daño real más que lastimar la relación con la empresa que suministra el bien, y tener que fumarme ‘hate mails’ otros redactores decidieron faltar a sus compromisos. Nuevamente, al ser vocal, uno pasa a ser “el forro que no pierde oportunidad para joder” y así, pero la realidad es que la mitad que critica no sabe que la inacción genera y peor aún, sabiendo lo que genera lo repite. Tenemos en este proyecto la actitud de ‘ya explotaremos, pero el contenido que se cague’ y ya hace varios años que el ‘blogging’ de esta industria es voraz. ¿De que sirve tener X juego dos semanas tarde si X portal lo tiene diez veces antes? Seamos sinceros, muchas veces yo no leo las reviews de mis compañeros, por que ya lei material similar en por lo menos 5 otros portales. Me comentan que sirve igual, y es cierto, tener contenido original sirve, pero cuando se ve el recuento de los links, pocas veces las reviews son muy visitadas, y es lógico por que el gamer es impulsivo y asi deberían ser las noticias.

Es cierto que esto suena a ranting, pero hay una moraleja detrás de todo esto, y es algo de lo que aprendi este año con esta nueva posición y es que pude ver como funcionan otros medios, todos exitosos y que estamos haciendo nosotros mal, con la idea de corregirlo. También aprendí que hay cosas que no se van a poder cambiar y es por ese motivo que probablemente el 2012 sea mi último año en esta publicación. Ofertas me han llegado y ha todas las puse en hold por el momento, pero el 2012 será visagra.

Vayamos entonces a lo que aprendi a la hora de pedir cosas. A lo primero que me mentalizé es que voy a recibir muchos no, y la mayoría de las veces sin saber porqué. Lo segundo que aprendí rápidamente es que hay ciertos lineamientos que uno tiene que tener a la hora de requerir o tratar con cierto angulo de la empresa que cualquier persona con entrenamiento formal sabe: Cosas como “Una respuesta tardía es mejor que nada” o “mantener un vinculo es más importante que un juego ocasional”. Cosas que parecen obvias, pero es díficil tratar de mantener un dialogo con alguien que no te quiere hablar. Pongamos el siguiente ejemplo, sin nombres, pero que ocurrió. Tenemos una empresa a la cual ni me respondía los mails, pero al ser conocida revisabamos todos sus juegos, periodícamente le reportabamos lo que escribiamos de sus juegos y un día decidieron responder, esa empresa se comprometió a mandarnos material en el 2012.

También aprendí que hay tres tipos de manejo del PR. Las empresas que deciden armarlos ellos mismos ‘in-house’; los que derivan o ‘tercerizan’ sus canales de relaciones publicas y los que usan un ‘sistema mixto’ entre ambos. Quiero remarcar antes de ahondar en este caso que al estar en sudamerica es un problema grande. Hay muchas empresas que están apuntando sus cañones para acá e intentan hacer todo para llegar a los consumidores y otras empresas simplemente no les interesa y como tal se limitan a acciones basicas, aclarado esto, continuo.

El primer caso planteado: in-house es casi siempre el mejor para tratar, simplemente por que la empresa a la que el representante de prensa maneja es la misma que quiere posicionar su producto. Casi siempre son muy atentos y amigables, e intentan darte una solución. En los tres casos vale aclarar que hay casos que prueban lo que escribo y casos que lo desmienten rotundamente. El primero de los casos y al ser positivo lo nombro es NISA. Esta empresa ha hecho lo imposible para que tengamos noticias, material e incluso molestar a otras empresas para que tengamos novedades y se han comportado de maravillas siempre. Mas alla del afecto que tengo con ellos por los productos que lanzan, han demostrado no conmigo sino con todos ser excepcionales profesionales. Otro caso positivo, y esta vez de una empresa a la cual no soy fanatica, es Valve. Cuando se dice que Valve es grandiosa por como escucha a su gente, debería agregar que es fantástica a la hora de tratar a la prensa, figuras importantes te responden cualquier inquietud lo antes posible, sin importar si sos X Site de Argentina o el más importante del mundo. Tecmo Koei tenía el mismo trato conmigo hasta que tercerizaron, cuando era inhouse lograban hacer que los quieras por como te trataban, hoy manejados por una empresa a la cual le abundan las quejas es dificil que te respondan.

El segundo caso mencionado era el de PR Tercerizado: Es sin dudas el más común y creo que depende de un factor principal: ‘el tamaño de la operación de la empresa’ aunque VALVE sería la excepción. Sony es uno de los ejemplos positivos, es la única de las tres empresas de Hardware que responden a cualquiera, mientras que las otras dos te ignoran o ‘te gastan’ y ha demostrado un real interes a la hora de penetrar el mercado latinoamericano. No sólo Sony Argentina se porta excelente con la prensa, sino que Sony UK, USA y Canada tienen el mismo trato, a punto tal que nos manejamos con todos a riesgo de recibir cuadruplicación del contenido, y cuando sucede simplemente se cataloga y punto. Otro ejemplo de buen trato es EA, canalizado por EA Mexico nos llega de su empresa tercerizada muchisimas invitaciones a todo tipo de actividades: eventos -en la Argentina- conferencias, posibilidad de entrevistar producers y así, lo único que les falta es la de poder entregar material a la prensa, cosa que pronto solucionarán segun tengo entendido.

Bethesda es un caso de sistema mixto: el canal de información es opuesto al de entrega de assets. La información te llega via Bethesda y los juegos o software via una empresa de PR. El problema es que a la hora de tener una consulta se empiezan a cruzar mails que pueden terminar en cualquier cosa menos en la resolución de incidentes. El resto es muy similar a los dos casos mencionados.

¿Que tienen las tres en común? El trato hacia ellos debe ser respetuoso, no te están regalando nada, te están proveyendo un producto del cual esperan una retribución, y nosotros invertimos nuestro tiempo esperando assets, cuales fueran. Teniendo esto en claro es simple este medio. No quiero denotar que tengo todo aprendido, la realidad es que siento y probablemente sea así, hay descubierto la punta de un iceberg y la profesion me lo hace saber, ya que muchas veces me encuentro con situaciones por las cuales no pasé: códigos que aparentemente se maneja en este mundillo y que por inexperiencia desconozco. Con un poquito de ‘caradurismo’ se aprende, arriesgando se aprenderá del error o del acierto fortuito.

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