Entendiendo Twitch Plays Pokémon

El fenómeno de Twitch Plays Pokemon, más fácilmente reconocido por sus siglas TPP, ha llegado por suerte a su fin. El proyecto que ha movido más de dos millones de visitas diarias a través del portal Twitch llegó, dejó su marca y luego se fue dejando lo que muchos consideramos un daño colateral por ahora semi-permanente.

EL EXPERIMENTO

La brillantez del experimento se tiene que entender por partida doble. En primer instancia saber que el programador a cargo (de quien se desconoce desde su identidad al género, pero si su ubicación: Australia) decidió no monetizar el proyecto. Con picos de cien mil espectadores en simultáneo esta persona optó por no incluir publicidad, lo que automáticamente le daría grandes dividendos, y si bien hay un botón de subscripción (por 5 dólares mensuales), esta no da ningún beneficio respecto al usuario común. Si bien en el mundo que vivimos dejar pasar esta oportunidad económica podría sonar estúpido, rápidamente cae a colación que dar ventajas de cualquier tipo sería tocar el resultado final de esta experiencia, y uno de los objetivos del proyecto es sin dudas tener una experiencia utópica.

Para los que no están al tanto, TPP es un proyecto donde a través de un servicio convencional de streaming de videojuegos, los usuarios podrán hacer uso del sistema de chat para enviar un comando al juego. En el inicio del proyecto, con sólo unas decenas de jugadores, no sólo la coordinación sino la fluidez del juego era, por cuestiones lógica, cientos de veces superior a lo que se vio al final. Aquí comienza la segunda parte del experimento, que en realidad tiene una correlación directa con el primero. Salteando los problemas técnicos (como el delay en input entre la acción y su reacción en pantallas), es fácil sacar rápidamente algunas conclusiones sobre este movimiento anárquico. En primera instancia, cuando el poder superior decide no obrar, indefectiblemente habrá gente que va a dedicarse simplemente a molestar. El anonimato en conjunción con la falta de moderación por parte de las autoridades del canal, dan via libre y autorizan de modo indirecto, a ir contra el objetivo popular. Lo curioso es que al principio la cantidad de gente que quería “hacer daño” era inferior a la que quería progresar, y esto es por una cuestión técnica: La velocidad del chat. La simple identificación del perpetrador era causal de revuelo. Con miles de comandos pasando por minuto en la pantalla encontrar incluso a un grupo organizado es una utopía como que este proyecto llegase a buen puerto sin acción de un poder superior, de un gobierno.

Una de las frases que se le atribuyen a la cabeza de TPP es que no importa que tan bueno o malo uno sea en este juego, indefectiblemente hará una avance y vaya que si lo ha demostrado, pero no sé si fue por falta de fé o por que simplemente olvidó ese segmento del juego, pero los usuarios rápidamente llegaron a una instancia donde la anarquía total no iba a tener resultados. En una parte específica del juego, el jugador es requerido llegar de un punto A a un punto B en determinada cantidad de pasos, es como si hace 20 años se pensó específicamente en la forma perfecta de arruinar este experimento. Lo curioso es la implementación que este ente gobernante optó y es que la gente tenga la posibilidad de, en primera instancia, encadenar su secuencia de movimientos, las más populares aparecerán en pantalla y finalmente el programa ejecutará la más votada. Rápidamente el público, en momentos de crisis, optó por unirse, pero superados estos problemas se volvía a una elección anárquica. Lo curioso es que nunca nadie planteó objeción a la implementación del programador, y es que uno entra a un canal de Twitch sabiendo que lo hace bajo limitaciones del servicio y del creador del contenido.

Lo último que demostró este proyecto, y es cierto que dije que iba a mencionar dos partes, pero hay mencionar que fue un excelente simulador de creación de comunidades. De un grupo minúsculo de personas fue creciendo al punto de crear su propia cultura interna, dando un pseudo nacimiento a un movimiento si se quiere periodístico, donde se le hacía saber a la comunidad los avances realizados, actualizados casi en simultáneo al hecho. Comunidades de artistas haciendo música, videos y pinturas al respecto. Comunidades pro y anti-objetivo con visiones diametralmente opuestas, y gente común que por no saber cómo organizarse perdía su esfuerzo adicional, en un abismo comandos para el pobre protagonista. Los que escribimos al respecto en nuestros respectivos medios, nos vemos como corresponsales internacionales, cubriendo un país emergente. Acabando con los fáciles paralelismos, este es el punto más importante del experimento. Esta cultura no está englobada en Twitch, pertenece a una industria que rápidamente se vió transpirada por el éxito inmediato que TPP tuvo. Es fácil cubrir Twitch Plays Pokémon, simplemente el deseo de capitalizar el interés que el creador decidió optar por obviar, no implica que nosotros -los medios- salteemos los beneficios que aumentar nuestra audiencia implica. Por eso vieron que hay medios que hacen mención de algunas de sus noticias más importantes, otros hacen artículos, y algunos otros hasta bitacorizar –si se me permite- su avance. En mi medio, haciendo búsqueda del término Twitch, se encontrarán dos noticias en los últimos 20 días, una sobre la inclusión del servicio en Xbox One y otra sobre como Atlus hará uso de algo similar a lo que TPP básicamente implementó. La decisión no es “anti” TPP, es una decisión lógica editorial. Una o dos notas al respecto es suficiente, sobretodo cuando hay cosas interesantes pasando en la industria, y que tras meses o años de desarrollo pierden su lugar en el éter por uno de 18 años atrás, donde reiteramos la parte interesante era el experimento. Excepto por unos breves días donde Titanfall reinó la web, hace diecisiete días que se viene cubriendo una reiteración de eventos que únicamente tiene un puñado de momentos memorables -básicamente los mencionados- y con esto no quiero decir que el experimento sea malo, sino la transpiración al resto de la industria.

LO QUE EL EXPERIMENTO NOS DEJÓ

El poder editorial del cual muchos nos jactamos de ejercer con cierto laissez-faire, tiene una implicancia directa al consumidor de mi outlet y darle una dosis diaria en primera plana de lo mismo sería equivalente a inundar una pantalla de televisión con únicamente programas de chimentos. Esto no quiere decir que no haya un público al respecto, pero rápidamente se vió a quienes le interesó el proyecto y por que motivo. En mi caso, opté por esperar al final del mismo y ahí decidir si era una historia para -al momento de la escritura de este artículo- un medio de cien visitas máximas por artículo o uno de mil veces más que ese valor. Quizás la percepción mas optimista mía entendía que había más medios que a pesar de depender de un público para obtener pautas comerciales, iban a obviar esto, pero esto es un choque de realidad.

La plataforma de Twitch demostró a la altura del partido para soportar la embestida adicional de gente, no tanto a nivel espectador sino a nivel chat. Es cierto, hubo más que un problema que afectó a canales externos a TPP, pero eso no le quita velocidad de acción a algo que tuvo notoriedad por reacción de los medios. El problema es que varios creadores de contenido planifican su accionar con días o semanas de anticipación… ¿que nos asegura la funcionalidad del servicio en estos casos? Nada, ni nadie.

El problema más inmediato es que se verá un detrimento a la calidad de algunos juegos. Ya la inclusión anticlimática en muchos juegos de un aspecto social intrusivo y distractivo como lo es Twitch hace que el developer y/o publisher estén en alerta de muchas situaciones y moldearán sus modelos de negocios para verse lo menos afectado posible, pero siempre a conciencia de que el streaming es opcional. La inclusión de varios features que harán de una más rica a una experiencia pasará a depender de varios factores externos a la percepción del jugador. Para dar un ejemplo el nuevo juego de Atlus, Daylight, tendrá influencia social externa, por lo que disfrutar del juego requerirá no sólo de una conexión a internet, sino de una audiencia. Lo peor de todo es que en ambientes controlados seguramente funcione bien, pero el tema es que esto se puede volver rápidamente destructivo -según la implementación- para el juego en sí. En un juego cuya ambientación es tan importante como los personajes, cualquier cambio escénico impactará nuestra experiencia y ya no tendremos experiencias compartidas con jugadores de un mismo juego ya que, no queda a interpretación de uno su vivencia, sino de cómo otros afectan para bien o para mal dicha visión. Podrán objetar que es opcional, pero esto se confunde rápidamente. Esta la opción de streamear que no afecta mi producto en si, y ese es el servicio que tanto Playstation 4 como Xbox One (en unos días) ofrecen nativamente, o bien está la opción de tener un juego y su versión completa. Personalmente considero que los juegos de un sólo jugador deben ser experiencias curadas que no sean afectadas por factores externos.

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