[Review] Saint Seiya: Sanctuary Battle

Si hay una realidad en los musous es que, de la inmensa cantidad de títulos disponible, sólo Tecmo Koei ha logrado traer las mejores itineraciones y algunas empresas se le han acercado. Lo curioso de Tecmo Koei es que trabaja tanto con IPs originales o franquicias ya establecidas, y logra traer experiencia distintas con gameplay similar. Lamentablemente Saint Seiya: Sanctuary Battle (o SSSB de ahora en más) fue desarrollado por DIMPS, empresa que tiene en sus haberes -en esta gen- haber colaborado con Street Fighter IV y Dragon Ball: Burst Limit y que muy a mi pesar no logra enaltacer a esta franquicia. Particularmente, no creo que el juego busque ser el el exponente del ‘género’, pero al tratar de salir de ciertos parámetros preestablecidos rompe con esa mística que traen los musous per-se y logre que el jugador tenga que lidiar con un hibrido que se queda a mitad de camino de todo.

Una de las principales características de un musou es la sensación de libertad a la hora de ir a por cientos de enemigos y elegir para donde y como ir a vencerlos. Por supuesto que este no siempre es el caso, en estos mismos juegos cuyas libertades son mas amplias a veces encontramos varias misiones con ciertas restricciones y demás, pero el problema es que aquí durante t0d0 el modo historia se utiliza una única formula y se respeta a rajatabla hacia el final. Dicha formula consta del siguiente esquema: Un nivel con enemigos normales dividos en sectores (gracias al infame sistema de pared invisible) con el agregado de que no se nos permitira avanzar hasta que sea limpiada de enemigos la zona y sobre el final un subjefe que de menor rango que un caballero dorado. Luego de vencerlo se nos transporta a la casa del caballero dorado en cuestión y ahí se lanza la segunda parte del nivel que es el boss final. Esto se repite todo el tiempo.  Utilizando de forma alternada a Shun, Seiya, Ikki, Hyoga y Shiryu recorremos niveles plasmados de texturas en baja resolución, y enemigos de más que mediocres en todo aspecto (desde lo audiovisual, hasta la IA) e incluso mofandose del jugador al regresar una situación que no veía hace mucho en un video juego: los enemigos utilizan una misma textura y la diferenciación entre uno y otro es el color de sus ropas. Si, eso que era una solución a un problema técnico de las viejas consolas, se traduce en la vagancia de los desarrolladores a la hora de trabajar.

El problema de SSSB no es la repetición, de hecho los musous son juegos de repetición por naturaleza, sino el modo en que esta planteado el título hace tediosa la tarea y el sistema de combate no ayuda mucho: Al agregado del sistema ya clásico de musos (ataque debil y ataque fuerte, y la repetición y combinación de ambos desplegaran distintos tipos de ataques) debemos sumarle un par de mecánicas que parecieran estar robadas de Bayonetta y son al esquivar o bloquear -dependiendo del personaje- de forma ‘perfecta’ o a último momento del ataque enemigo, el tiempo se alentecerá y si sumamos que podemos entrar en modo cosmos y alentecer el tiempo nosotros, notarán que el juego presenta poca dificultad. Adicionalmente, hay que sumar que cada personaje cuenta con tres ataques especiales y que cada cierta cantidad de tiempo podemos desatar la versión mejorada de esos ataques que constan del mismo ataque, pero mas fuerte y en versión cinemática. Una cosa curiosa es que el juego no consta con drops de items como en casi todo los musous, sino que consta de un sistema de orbes como en God of War o Devil May Cry que depende más del número de combos que estamos haciendo que de la suerte y que además mejora la vida, el ataque, la velocidad o la defensa. Al finalizar cada nivel podremos subir de nivel -con experiencia ganada en la batalla- que simplemente sube los stats y además ganaremos puntos del cosmo para comprar habilidades pasivas -como tener continues infinitos o que el cosmos dure más y asi- o bien para mejorar nuestros ataques especiales.

Los otros modos de juego no son mejores, tendremos la posibilidad de pelear en escenarios especificos o en un modo donde los escenarios vienen uno atrás del otro con cualquier personaje que hayamos vencido hasta el momento.Tendremos la posibilidad de jugar split screen en estos modos y la función online disponible simplemente consta de dejar asentado en un leaderboard que tan bien -o mal- nos fue.

Muy a mi pesar debo recomendar que desistan de comprar este título sino son fanáticos de Saint Seiya. Con esta franquicia yo estoy en el limbo asi que me ha decepcionado más de lo que me ha gustado. Como musou es pobre, como beat em up -si lo quieren descategorizar- es pobre y sólamente apela a la memoria emotiva y general del jugador a punto tal que se omiten puntos en la historia de forma casi constante. 40%

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